Demi-journée thématique
3 décembre 2025
L’utilisation équilibrée du numérique est au centre des préoccupations en santé publique, comme en témoigne la Commission spéciale sur les écrans. Le MSSS et les personnes actives en santé publique mettent en avant notre relation aux écrans comme une habitude de vie en constante évolution et les méfaits potentiels sont de plus en plus documentés. La prévalence de la dépendance aux jeux vidéo chez les jeunes 14-18 ans se situe entre 3-5% tandis qu’un autre 18% seraient à risque de dépendance.
Les stratégies de rétention déployées par l’industrie numérique — notifications, défilement infini, algorithmes personnalisés, etc. — exploitent les mécanismes cognitifs et émotionnels afin de maximiser le temps d’engagement des utilisatrices et utilisateurs, rendant ainsi plus difficile l’adoption d’une utilisation équilibrée.
Avec l’omniprésence des appareils et outils numériques (réseaux sociaux, jeux vidéo, plateformes de diffusion, applications…), les jeunes de 15 à 21 ans sont particulièrement exposé(e)s à des environnements conçus pour capter l’attention, ce qui peut favoriser une utilisation problématique des écrans (UPI).
Ces dynamiques ont un impact direct sur la santé mentale, la santé physique et le développement de comportements à risque. Cette activité permettra aux personnes participantes d’intégrer des bonnes pratiques favorisant auprès de leur clientèle l’adoption d’habitudes numériques moins à risque.
Cette formation s’adresse aux acteur(-trice)s de santé publique (équipe jeunesse, prévention des dépendances, promotion des saines habitudes de vie, famille) au niveau provincial, régional et local, de même qu’aux intervenant(e)s en prévention des dépendances auprès des jeunes dans le milieu de l’éducation.
Objectifs pédagogiques
À la fin de cette activité, les personnes participantes seront en mesure de :
- Identifier les stratégies de rétention mises en place par l’industrie numérique ;
- Expliquer le mécanisme favorisant la perte de contrôle pouvant mener à l’addiction aux jeux vidéo chez les 15-21 ans ;
- Trouver des pistes d’actions/outils pour les acteur(-trice)s de santé publique.
8 h 30 à 9 h 30
Conférence plénière
9 h 30 à 10 h
Pause – Visite des présentations par affiches et des exposants
Horaire de l’avant-midi
Animation de l’avant-midi
Guy Desrosiers, B. Sc. président-directeur général de Capsana
10 h à 10 h 05
Activité brise-glace
Guy Desrosiers, B. Sc. président-directeur général de Capsana
L’activité permet de répondre à l’objectif suivant : Intégrer des bonnes pratiques favorisant auprès de la clientèle l’adoption d’habitudes numériques moins à risque.
10 h 05 à 10 h 45
Conférence : Les stratégies de rétention mises en place par l’industrie numérique
Maude Bonenfant, Ph. D., professeure titulaire au Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal et titulaire de la Chaire de recherche du Canada en jeu, technologies et société
Cette activité inclut une période d’interactivité de 5 minutes.
L’activité permet de répondre à l’objectif suivant : Identifier les stratégies de rétention mises en place par l’industrie numérique.
10 h 45 à 11 h
Deux acteur(-trice)s de centres de services scolaires feront des commentaires sur l’applicabilité du sujet de la conférence précédente dans leur pratique
Cette activité inclut une période d’interactivité de 10 minutes.
L’activité permet de répondre à l’objectif suivant : Trouver des pistes d’actions/outils pour les acteur(-trice)s de santé publique.
11 h à 11 h 40
Conférence : Le mécanisme favorisant la perte de contrôle pouvant mener à l’addiction aux jeux vidéo chez les 15-21 ans
Antonin Lelièvre, B. Sc., doctorant en psychologie à l’Université du Québec à Montréal
Cette activité inclut une période d’interactivité de 5 minutes.
L’activité permet de répondre à l’objectif suivant : Expliquer le mécanisme favorisant la perte de contrôle pouvant mener à l’addiction aux jeux vidéo chez les 15-21 ans.
11 h 40 à 11 h 55
Deux acteur(-trice)s de centres de services scolaires feront des commentaires sur l’applicabilité du sujet de la conférence précédente dans leur pratique
Cette activité inclut une période d’interactivité de 10 minutes.
L’activité permet de répondre aux objectifs suivants :
- Expliquer le mécanisme favorisant la perte de contrôle pouvant mener à l’addiction aux jeux vidéo chez les 15-21 ans;
- Trouver des pistes d’actions/outils pour les acteur(-trice)s de santé publique.
11 h 55 à 12 h
Synthèse et conclusion
Guy Desrosiers, B. Sc. président-directeur général de Capsana
L’activité permet de répondre à l’objectif suivant : Intégrer des bonnes pratiques favorisant auprès de la clientèle l’adoption d’habitudes numériques moins à risque.
12 h à 13 h 45
Dîner – Visite des présentations par affiches et des exposants
Comité scientifique
Responsables
Guy Desrosiers, B. Sc. président-directeur général de Capsana
Amandine Cognard, adjointe de direction Capsana
Membres
Stacy Bélanger, M.D., D.E.S. pédiatrie neurologique, Ph.D., Pédiatre CHU Sainte Justine, professeure agrégée, Faculté de Médecine, Université de Montréal, membre, groupe de travail sur la santé numérique de la Société Canadienne de pédiatrie
Emmanuelle Bernard, M.Sc. kin., conseillère en saines habitudes de vie, Direction générale de la santé publique, du ministère de la Santé et des Services sociaux
Emma Cristini, doctorante sciences de l’éducation, M. Sc. Éducation, Université de Sherbrooke
Marie-Ève Girard, M.A., agente de planification, de programmation et de recherche à la Direction de santé publique du Centre intégré universitaire de santé et de services sociaux de la Capitale-Nationale
Guylaine Sarrazin, TS Spécialiste en activités cliniques, Centre de réadaptation en dépendance du Centre intégré de santé et de services sociaux de la Montérégie Ouest
Jérôme Gagnon, B.Sc., B. Ed., D.E.S.S., M.A., coordonnateur des services éducatifs, Centre de services scolaire du Lac-St-Jean
